【電玩業天使小編 #1】
#邁入
時間回到2015年,在歷經國軍擔任飛彈兵的洗禮,還有退伍後的家庭革命。
對於從事什麼工作,還真的有點迷茫。
雖然父親執凹地認為我應該去當律師助理,但我真的對擔任律師助理沒有興趣,因為面對龐大的法律文件,我雖尚能應付,但著實提不起熱情。
後來在我打工的行銷網站上,看到遊戲公司徵人,他們是徵社群助理。
在退伍後沒有正職的期間,大抵上是仰賴在行銷網站打工獲得生活費(寫寫遊戲攻略稿、遊戲分析文這樣)
看到有遊戲公司徵人,覺得很興奮,因為總算是可以有一份工作給父母交代。
按照網站的需求,準備好資料送出後,很快就獲得了面試的許可。
這間遊戲公司是手遊代理商,一進入後看到公司的裝潢相當漂亮,這是一間小公司,但是可以看出門面相當講究。
在入口看到漂亮的海豚Logo,右邊擺滿了漂亮的動漫模型,左邊則是小巧的兩間會客室。
面試我的主管是貝貝(由於當時的老闆、主管、同仁,不少人依然還在遊戲業職場,所以本文所有提到的人名,基於保護當事人隱私,都會經過轉化)
貝貝是體態豐滿的女性,給人感覺親切和善。
詳細的面試內容已經想不起來,但是談起來滿愉快的,可以說是一拍即合,因為彼此都是動漫迷吧!
面試結束後,很快地就收到了錄取通知,在上班一段時間後,我有問她,怎麼這麼快就錄取。
「當時面試來滿多人的,不過發現來面試的人,對動漫的瞭解沒有你深,而且我覺得劍靈那篇文章寫得很好,因為需要就決定是你了。」
在當時面試時,我就有讓主管知道我有在Cosplay,事實上我根本是把我的巴哈姆特blog(以前最大電玩社群)整個放上履歷。
一般人對於動漫文化的理解,僅止於表面,我是當成藝術在細細品味。
而劍靈是指劍靈online,韓國遊戲廠商NCSOFT的大作,目前還有營運,當年是接到案子,所以幫忙遊戲廠商寫分享文。
「而且我覺得你滿厲害的,可以寫這些寫到維生。」
「還好啦~」
台灣電玩市場對於文字需求量不大,在那個時期台灣的遊戲製作人口也大幅流失,獨立遊戲不像現在發達,又過了早期遊戲雜誌、攻略盛行的時代,所以文字比較算是無用武之地。
進入遊戲公司後,才知道原來當時公司招募熟悉日本動漫文化的人,是因為在一、兩個月,就要上市一款日系大作。
但由於公司熟悉日本動漫文化的只有社群經理貝貝,而她身邊又沒有人可以支援她,老闆體諒她可能忙不過來,所以決定短期聘用一位懂動漫文化的人協助遊戲上市事宜。
關於這一部日系大作,我想要先賣個關子,先談談我在該遊戲公司協助管理的第一款遊戲,它是《發射吧!硬漢》。
這款遊戲原名《戰爭風雲》,其實就是很普通的採資源、蓋建築、生兵打人的遊戲。
但是老闆Jacky 很有創意,首先他在當初代理這款遊戲時,取了帶有性暗示的名稱,並且找了辣模小茉莉代言這款遊戲。
當初遊戲記者會,智冠(5478)的王老闆還稱讚說,Jacky真的是很敢做,是他的話就不會取這種遊戲名稱。
老闆Jacky確實是很有膽識,取了這樣的名稱,而這遊戲也是公司非常賺錢的一款遊戲,雖然以遊戲玩家來說,這遊戲並不是一款合格的遊戲。
為何這不是一款合格的遊戲呢?
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***閱讀電玩 3 之 1***
當你在一個電玩遊戲中,發現那個設計讓你總是無法破關,甚至鬼打牆。你會咬著牙應是往前衝還是乾脆按下重啟鍵,再來一輪呢?
這本書是描述光鮮亮麗而龐大的美國電玩產業背後,很多遊戲設計公司的員工血汗的那一面。為什麼產值這麼高的一個行業,沒有辦法為大多數的員工提供一個有合理保障,可以安心發展職涯的工作環境呢? 當中有人說他在遊戲產業屢次歷經公司裁員,到一種程度當公司要召開員工大會時,他像是患有創傷症候群一般以為又要裁員了 (雖然那多半就是一般的員工大會)。作者用九個不同的故事採訪了當中不同的員工。有人一輩子在衝撞,有人失望的離開,有人多年養成的工作狂讓他離開之後,像是成癮一般想要回去那個產業。所以是該繼續闖關,還是乾脆關機重來呢?
先從一位資深熱血設計師的故事開始,看見電玩遊戲產業中,所謂 AAA 頂級上市公司,彰顯了美國資本主義不好的那一面,也就是以投資人回報極大化為追逐目標,所以用高新吸引高階主管,然後讓高階主管在賺錢與遊戲的娛樂性當中做決定。許多的遊戲公司甚至是刻意裁員,然後在一定時間之後再招人,只是為了讓當季的財務報表好看,領取豐厚的獎賞。這位熱血資深設計師被迪士尼新成立的遊戲部門面試時,以為他的命運就要翻轉了。雖然他最後算是過得還可以,但那些財務決策凌駕開發者熱情的景況,總是使他受到很大的打擊。
如果是資深熱血設計師自己開發的小團隊呢? 另一個故事就描述到這樣的公司。因著老闆對遊戲的狂熱自然開發了叫好的遊戲。但也因著個人色彩濃厚,當一人當家的最大老闆感到倦怠時,竟然可以一夕之間讓公司立刻解散。讓公司所有遊戲開發設計者在毫無心理防備的情況之下,受到傷害。
當中有幾位因為熱愛電玩,甘願在學生時期從最基礎的測試人員開始做起領的都是最低基本時薪。在好不容易向上發展成開發人員後,卻發現自己已經成為無可救藥的工作狂,也在組織中自然的立下這樣的文化。這位高階主管在第二個孩子出生的當天,被公司告知必須裁員。他心力交瘁的進到公司,對著剛剛恭喜他的員工說他們被解僱了,那種震撼讓他久久無法釋懷。後來他換了產業,但因為熱愛遊戲,決定在自己閒暇時間偶爾接案,當成是發揮創造力的嗜好。
那如果不是遊戲產業出生的人,能夠創造一個不一樣的企業文化更加善待員工嗎? 書中有故事是某美國知名職棒選手,以他可以克服萬難的形象,開創了一個遊戲公司,誓言要提供給員工最好的福利。最開始就像很多矽谷新創強調的各式辦公室福利,甚至還出錢幫員工搬家。但畢竟這是競爭的產業,意志力並不會解決所有的問題。在公司財務週轉困難時,這位老闆尋求了周政府補助,州政府為了創造政績也欣然答應。明明不健全的體質,就在這樣的澎風之下,看起來更加光鮮亮麗。但最終還是有面對現實的那麼一天,公司突然宣布破產不但震驚員工,官司纏身,限制員工發現之前公司幫他們搬家的費用都還沒付清而必須自己吞下來。
隨著手機遊戲的發達,和各式平台互相競爭,也有不少小型團隊組隊成立設計公司,希望可以擺脫被大公司利用的命運。但他們也多半發現,其實做生意要賺錢並不是容易的事情。再加上大部分遊戲產業的人,對他們的設計和藝術有一定的執著,所以常常在設計理念上造成衝突。而且電玩消費者對於遊戲常常是有一定的情感投入,所以很多負評也會讓設計者受到很大的打擊,如果是因著財務面與設計師衝撞造成沒有靈魂的設計,那又是雪上加霜。
難道真的沒有其他的解答嗎?最後一章有提到兩位資深設計師自己出來開公司,但他們以遊戲部分段落的設計接案為主,也願意善待員工。他們的公司還過得去,卻也沒有辦法做得很大。市場中有多次組織工會的聲音,但在沒有共識的前提之下總是無法成形。
後來一件意想不到的事情發生了,那就是去年的流行病疫情,迫使美國遊戲公司員工必須在家上班。一開始當然有諸多的不便,但是隔了幾個月之後人們發現這並不是不可能的。如果遊戲公司的員工可以遠距上班,那麼他們受到遊戲公司人員增減的影響就會降低很多,因為在美國被裁員常常表示要搬到另外一州,不管是家人,社交圈或甚至房貸都是巨大的問題。
作者最後思考,是不是還有第三個可能呢?除了闖得頭破血流或是重開機之外,是不是有可能開始思考,如何改寫遊戲規則,讓遊戲本身不要那麼不公平? 遠距工作的星期一部分開啟了這個重新設計的路,但這個持續發展的產業仍然有一段學習之路要走。
全文在部落格中 👇👇👇
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#PressReset #gaming #JasonSchreier #遊戲產業 #電玩
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前些日子,在網路上看到由東販出版的新書《岩田聰如是說》。岩田聰這名字在台灣的知名度可能不高,但岩田聰所就職的公司可就人盡皆知了,他是知名遊戲廠商任天堂的前社長,因膽管癌過世於2015年。岩田聰在生前留下的文字不多,本書是根據過往針對岩田聰的採訪、訪談及他人的評論,匯集整理所作。
任天堂向來是齋主最佩服的一家公司。你只要玩過任天堂的遊戲,便可知道任天堂對於創意使用的奢侈,最大的特徵便是3D瑪利歐系列的遊戲,不同關卡的設計在根本理念、創意和機關上的概念都不同,很多有創意的機關設計甚至只用了幾個小關就罷。對於遊戲設計來說,能夠這樣奢侈的使用創意,實在令人羨慕。
岩田聰於2002年,接下前任社長山內溥長達52年的社長大位。當時任天堂恰逢GAMECUBE與PS2一戰失利,過高的硬體成本使得GC在主機大戰中失卻優勢,也算得上是任天堂歷史上少有的低潮。岩田聰接手社長後,開發了以「玩法」為優先的Wii和NDS,那個年代誰也沒有想過將體感放在遊戲機的核心,沒有想過將觸控筆作為遊戲控制器的主體。但這樣一條不同於其他遊戲主機的路,卻讓任天堂的創意得以發揮,Wii大肆攻佔了家機市場,NDS更是穩坐掌上型遊戲機的龍頭大位。
本書大部分的內容,都以岩田聰對待事物的核心觀念為主。內容簡單易讀,多數都以故事或訪談的方式呈現,以下摘錄幾則對齋主來說相當重要的字句。
1.與其在面試的時候問面試者根本回答不出來的問題,不如問些對方能侃侃而談的問題。了解面試者的性格,比了解能力更重要。
2.程式設計師不能說「NO」。取而代之的應該是列出完成這項要求所需的種種前置條件和配套。
3.功能越簡單越好,需要簡明易懂,尤其是遊戲的序盤。
本書推薦給同為任天堂粉絲的齋友。
多少能從這本書中,理解到不少近代任天堂的開發理念。
就能理解任天堂作為遊戲公司,和SONY作為多媒體娛樂公司的差異。
最後,女友最近瘋玩《迷托邦》,把家中所有玩偶寶貝都做成了角色,一同進行冒險,玩得不亦樂乎。這款《迷托邦》能吸引不怎對遊戲感興趣的他,也是多虧了當初岩田聰對社交類型遊戲的大力開發。事實上,女友對遊戲從不怎興趣,但對任天堂的輕遊戲卻非常喜愛,我想這也是本書中蘊含的價值所在。
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機體資訊:
情趣夢天堂附設科大設計系學士畢
三月底退伍
多益金證 日檢N1 有獨立遊戲開發經驗
會Unity C# 之前待過一陣子桌遊產業
我主要投企劃相關職缺 混合丟一些Unity工程師
除了有夢以外都是九月開始投的履歷 設定條件就是台北+新北的遊戲業企劃(營運、研發)和Unity程式設計 看到就投無論薪資和年資限制 大概丟了一百出頭家吧 無聲卡和感謝函大概都能組兩副撲克牌了
趁月底前統整一下 供有興趣的參考
以下心得
1.有夢娛樂:
40k+全勤1k
應該是企劃新人起薪最好的,公司在港墘
一年會有一次類似日商的新人培訓計劃
兩個月保40k 無企劃經驗也可以 但不是四大四中可能很難過履歷篩選那關(同期一個成大?
比起經驗更重視新人的潛能 兩個月內會有很多作業 同期企劃彼此競爭 最後依照前兩個月?
第二個月要和程式合作 用gamejam的形式做遊戲的gameplay的demo 我有類似的經驗所以還?
不排斥中國手遊的可以去試試看 培訓的內容有很多也是從中國的公司取經的
目前看起來前幾期有過試用期的企劃都是女的,不過也有可能只是巧合
考量到CP值來講非常推薦 兩個月80k已經是接近一般企劃三個月的薪資 就算被刷掉也是賺?
結果:培訓結束未錄取
2.真好玩
起薪32~45 我開35 公司在南京復興 但年底會搬到港墘
面試大概就先寫一些個人資料 然後就直接面試 應該是資深企劃和主管的三對一面試
簡單的自我介紹 還有對你在自我介紹中提到過去專案部分的細節詢問
不過很明顯沒有看過履歷就來面試 人資好像也沒跟面試主管先提供資料 所以面試能講的不
結束後說三週內通知 實際上兩週左右就來感謝函了
錄取權力很大程度上在主管身上的樣子 有同屆的友人在內部當美術 面試當下幾乎就確定錄取了
結果:感謝函
3.碩辣椒
年薪45(月32k) 但砍成25k
在西湖站 紅心辣椒底下的研發公司
面試一樣是先寫個人資料 還有大概兩三題的企劃試題 大概就簡單的角色系統和遊戲玩法和強化系統的情境題 平時有在接觸遊戲的人應該不難寫
面試一樣是資深企劃和企劃主管的三對一
應該也沒看過履歷 但如果有能展示的作品直接帶去可能會當場看?
也是簡單的自我介紹和細節詢問 照實回答就好
結束後換人資面試 就談薪資 當下沒被砍 結束後說兩週內通知
結果:錄取但被砍到剩25k 想去的自己斟酌
4.網龍
試用期30k 三個月後調薪
最漫長的面試 從兩點到快六點
公司在昆陽附近 比較沒這麼熱鬧
這個主管算是我認為最有sense的在還沒約面試前就有先用人力銀行的訊息功能提出一些關於過去作品的問題 明顯是有看過而不是隨意發問
一開始有簡單的個人資料表和邏輯測驗 題目很少20分鐘就能搞定
然後有企劃的情境題 共六題 順便給了五張A4白紙 時限一小時半
大致上有情境題 遊戲發想 玩家互動系統發想 過去玩過的遊戲分析
總之就把手邊的紙寫滿
後面就企劃主管 >專案主管的面試
企劃主管看完答題之後也是簡單的問一下內容相關的 履歷表應該有先看過 沒有自我介紹這種愚蠢的流程
後面就請我暫時等待 然後好像等了大概一小時吧
換專案主管來面試 看得出來是對面試者相對熟悉的 也有互相交流一些關於遊戲的想法 和提問關於未來專案方向 這點挺不錯的 希望找能做Unity的企劃 反問階段也回答的蠻詳細的
後來談薪水原先說是試用期29 我直接喊30對方也說OK 試用期後會有第一次調薪
然後一直有提到希望是能用心做遊戲不是等下班領錢 會有常態性加班 不過態度算蠻誠懇的 也能理解遊戲企劃的苦衷啦
結果:應該是錄取等人資核薪
5.萬達人工智慧
40k起跳 新創 沒去面試
之所以特別提出來 是因為發了面試通知後又臨時通知主管出差改期 但沒給確切時間 感覺像是找到人隨意找理由打發
6.Dena
營運企劃 30~35 約聘
履歷有放個日檢1級就會自動找上門的保聖那介紹的 因為是約聘+已經有拿到offer就先推掉了 不過算是大公司 如果是正社員應該是可以考慮
7.現職
一樣是在港墘的遊戲公司 我有投Unity工程師和企劃兩種職缺 後來找我去面工程師
填資料>程式考題>程式面試>主管面談
填資料的時候就要填希望待遇了 我非本科+程式相關經驗沒這麼多 所以就填35而已
因為事前有說可以帶作品去當參考 所以當天有帶著自己的筆電
程式考題手寫 半小時不過我有些忘了 所以問能不能當場查 也OK 所以就開著Unity Api寫完考題
然後是程式面試 簡單介紹一下自己後就直接進展示階段 程式人都不廢話我還蠻中意的
展示遊戲之後 也有當場打開Unity給看程式碼
然後大概就是我這邊反問一些關於公司的問題 也有得到回答
後來本來以為結束了 結果直接大主管面試 不過說是面試比較像是聊聊天了解彼此和對公司的介紹而已 當場就拿到口頭offer 大主管蠻健談的 我反問問到的問題也都很詳細的回答 不過公司目前第一款產品還沒上線 所以也還在持續增員中
結果:錄取 連假後上班
整體心得:
1.遊戲業英日文幫助不大 除非你目標很明確是那幾家日商營運 那可能幫助比較大
2.有作品可以展示的話 可以問問看面試時能不能帶去當場展示 能做作品的和做不出作品的是不同等級的
3.面試的時候記得觀察一下公司廁所 越乾淨的通常薪資水準越好
4.觀察一下面試官 有些很明顯完全沒看過你履歷的就快逃 多半屎缺
5.問一下進去後要做什麼樣類型的專案 主題是什麼 還有公司目前的專案運作狀況 這個還蠻有效的
6.履歷海投比一封一封好好寫的效率好很多,整理一份通用履歷,然後把能投的職缺直接丟完 那種要求寫一堆問題才能投的 要求英日文自傳的我都直接跳過 錢又沒開多高 還要求職者花大量時間寫一堆根本不合理 拿香蕉請猴子去吧(當然如果是真的開出待遇很好那就認命寫了)
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